Tablas de daño
La mayoría de juegos actuales requieren de complejas ecuaciones que calculen los efectos que nuestros ataques causan a los enemigos, para intentar lograr el equilibrio entres las distintas configuraciones que pueden darse en mitad de una partida. Dejando a un lado el debate sobre si esto se ha conseguido o no en Battlefield 3, tras cada nuevo parche se están aplicando correcciones que afectan a estos valores e intentan mejorar la experiencia de juego. Para ello, se juega con factores como el tiempo de recarga, el daño de X arma, su retroceso, etc.
Es por eso, por lo que con esta guía pretendo facilitaros todos los datos relativos a este equilibrio que constantemente se intenta mejorar estableciendo un continuo feedback con los usuarios, para que podáis analizar hasta el más mínimo detalle relacionado con el daño. Pero antes de ello, sería conveniente aclarar algunos términos que aparecen en las tablas:
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RDF: Ratio de Fuego. Para los fusiles de francotirador de cerrojo y la 870MCS, este valor representa el tiempo que tarda en desplazar el cerrojo o realizar el bombeo, respectivamente.
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Supresión: El porcentaje del efecto de supresión por cada bala.
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Velocidad: La velocidad de la bala medida en m/s.
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Carg: Cantidad de balas en el cargador, y a dicha cantidad hay que sumarle la bala que hay en la recámara.
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Dist: Rango máximo para la bala; una vez recorrido esta desaparece. Sin embargo, puedes obtener bonificaciones por distancia mayores que las que indican en la tabla, lo que se debe a que aquí no se está indicando la distancia recorrida al seguir la parábola que reproduce la bala, sino que se trata de una longitud de referencia en línea recta (para más información, preguntad e intento explicarlo en los comentarios). La caída de la bala se produce a -15m/s, a excepción del SKS cuyas balas caen a -9.81m/s.
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Recarga: Tiempo que tarda en efectuar la carga cuando todavía quedaban balas.
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Recarga V: Tiempo que tarda en recargar cuando NO queda ninguna bala.
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Umbral: Multiplicador, cuanto tarda en cambiar el cargador actualmente.
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Retroceso: El retroceso que sufre el arma al disparar, el cual se divide en
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I: Retroceso horizontal hacia la izquierda.
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D: Retroceso horizontal hacia la derecha.
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A: Retroceso vertical (hacia arriba obviamente) por cada disparo.
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Dis: Disminución del retroceso por cada segundo que pasa desde que comenzamos a disparar de manera continua.
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Mrpt: Multiplicador de retroceso por el primer tiro; este valor indica cuanta diferencia de retroceso hay en el primer disparo con el resto. Por ejemplo, si un arma tiene el valor 2.0 aquí, significa que en el primer disparo el retroceso producido por la bala es el doble de grande que en las demás, y si es de 0.5 quiere decir que es la mitad que en el resto de tiros.
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Propagación: Este término puede confundirse con retroceso, ya que la propagación hace referencia a la cantidad de balas que van a parar alrededor de la zona a la que se apunta pero no a la zona deseada exactamente.
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Inc: Incremento de la propagación por cada tiro.
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Dec: Decremento de la propagación por cada segundo que pasa.
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De pie +A: Indica que los valores que hay en esa columna, se dan cuando se dispara estando de pie y apuntando con clic derecho.
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De pie -A: Indica que los valores que hay en esa columna, se dan cuando se dispara estando de pie y sin apuntar con clic derecho (disparo desde la cadera).
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Quieto: Tras cada posición posible, los valores se subdividen dependiendo de si estás en movimiento o quieto mientras disparas. En este caso, obviamente hace referencia a cuando estás quieto.
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Movim: Propagación en esa posición mientras te mueves al disparar.
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Min: Propagación para la primera bala.
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Max: Propagación máxima posible.
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Ahora podemos pasar a analizar la tabla ya que conocemos a que hace referencia cada término/abreviatura de la misma.

Si tenemos en cuenta estos datos, por ejemplo, tendríamos que dicha arma posee un RDF de 650RPM, un efecto de supresión de 7.0% y sus balas van a 600m/s. En el cargador caben como máximo 30 balas, y estas tienen un recorrido máximo de 900m en línea recta. El gráfico contenido en dicha imagen representa el daño que efectua la bala (eje vertical) en función de la distancia recorrida por la bala (eje horizontal).

En los valores de recarga, es tan fácil como que en este caso la Recarga con balas restantes se realiza en 2.20 segundos, la Recarga con el cargador vacío en 3.20 y el Umbral (multiplicador) es de 0.80.

En lo que respecta al retroceso, tendríamos que I (retroceso horizontal hacia la Izquierda) tiene un valor de 0.2, el D de 0.3, el retroceso vertical hacia Arriba 0.3, y la disminución del mismo por cada segundo que pasa es de 18.0. Su multiplicador de retroceso en el primer tiro sería de 2.0., es decir, el doble que en el resto de disparos tiros posteriores y seguidos en la misma ráfaga.
Antes de presentaros las tablas de daño, quizás sea conveniente hablar de otros factores que afectan al mismo:
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Todos los jugadores tiene 100 puntos de vida, excepto en hardcore cuyo valor se reduce a 60.
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Los administradores pueden modificar los valores de Mutliplicador del daño por bala y Porcentaje de vida del jugador, a voluntad propia.
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Si esperas a la regeneración de vida, esta se produce a 5 ps/seg mientras que si tienes un botiquín cerca, se recupera a 10 ps/sec.
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Empiezas a recuperar vida automáticamente tras 16 segundos desde el último daño recibido.
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Si te acercas a un botiquín y te alejas de su rango de acción, no comenzarás a regenerar vida automáticamente hasta que no pasen 12 segundos.
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El multiplicador de daño por partes del cuerpo es:
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Cabeza: 2.0 (con las escopetas es 2.4)
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Torso: 1.0
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Brazos: 1.0
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Piernas: 0.9
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Y una vez conocemos todos estos datos, podemos pasar a analizar las tablas de cada clase, las cuales tenéis a continuación (recordad que podéis hacerlas más grande, aquí salen redimensionadas y quizás demasiado pequeñas):





Si os fijáis, a las escopetas le faltan datos o los muestran de manera diferente al resto de armas. Esto es debido, a que cada tipo de munición altera sus valores, siguiendo la siguiente tabla

En este caso, Supr hace referencia nuevamente al efecto de supresión en porcentaje sobre el enemigo, Caída a la velocidad en m/s a la que la bala desciende (por ello es negativa). El Daño Explosivo está ahí, ya que con estos dos tipos de munición solo el primer impacto de cada bala realiza el daño indicado en el gráfico, y tras este, se aplica el daño por explosión de la propia bala.
| comparacion | 8 |
| daño | 56 |
| equilibrio | 3 |
| feedback | 7 |
| gameplay | 815 |
| grafico | 3 |
| tabla | 9 |
| tuto | 7 |
Battlefield 3
Me gustaría aclarar que las tablas no las he hecho yo, por eso he dejado todas las referencias a pie de las mismas tal y como las puso el autor (la última no tenía nada). Lo digo porque algunos ya me lo han preguntado por Xfire.
Mi trabajo ha consistido en editarlas para cambiar lo poco que había al castellano, poner una referencia, y redactar todo el texto que contiene este tutorial.
Que no es poco, excelente tutorial Draco, eres un crack.
lo que llevaba pidiendo hace meses
, solo encontre tablas cutres en google docs que estaban mal 
Muy bueno el post
Ey no estaban mal, estaban anticuadas por dos parches que sacaron, y eran fanmade.
draco, es impagable el trabajo por la comunidad.
solo te podemos dar las gracias por tirar tanto del carro.
lol doble post con post intercalado
#7 Creo que no es eso, es que
,
y
han salido duplicados, lo que he hecho ha sido borrar los dobles casi antes de que os dieseis cuenta. Se ve que ahora mismo GM no va muy fina, y slnc ha subido un cambio hace nada así que estará modificando algo.
#2 & #6 De nada, todo sea por mejorar la web.
Estad atentos, que este no será el único contenido de este tipo
Le dejo mis dies y a favs
y esto pa que coño lo quereis? :/
Para saber el descenso de bala, la velocidad de bala, que arma es mejor a mayor distancias y cual a cortas distancias dentro de una misma categoría, etc.
a mi por ejemplo me ha ayudado a elegir una pipa que vaya a juego con el sniper, y no tener que probar todas las que tengo que son unas cuantas
tenes razon con lo del a pipa

Sinceramente, ayuda mucho, por lo menos ami
O a elegir un fusil de una vez… No se sabía si coger el M416, el M16A3 o el AK74M… Si quieres ir con algo que de de lejos, y que también haga su daño de cerca (el más equilibrado, vamos…). Todo un curro, y una gran ayuda!
O a corregir el gran error que es llevar el M40 en vez del SV98
Pensaba que serían iguales y me han engañado…
Suerte que nunca di el salto 
Good job man!
EDITO: También puede ayudar a saber que la bala tiene una distáncia máxima, y que tienes un daño mínimo, que no es variable. Es bueno saber que le estás quitando lo mismo a un tio a 100m que a 900m

Good job again!
buen post
Sin curro que te metes draco…
Draco esta misma tabla pero para vehículos existe??.
Se está haciendo algo así, voy a ir publicando estas cosas poco a poco cuando se terminen.
Lo que ya puedo traer son cosas como tablas para ver como afectan los accesorios a cada arma, gráficos de propagación de la bala, etc.
Es que me gustaría saber si llevas blindaje cuantos RPG por ejemplo te tienen que dar y sin blindaje, cosas así. Buen curro Draco si necesitas algo me lo dices.
Hola, estoy un poco perdido, pero en este juego, no hay estándares? por ejemplo una especie de clases pre-fabricadas indicando con qué armas harías más daño, no sé si me explico. Llevándolo al campo del cod4, por ejemplo es bien conocido que se juega con ak-47 si juegas asalto y ak-47u si juegas corta, esto es a lo que me refiero, ya que estoy bastante perdido con la ingente cantidad de armas que hay en este juego y es un poco dificil probar todas y ver cual realmente sirve mejor jaja
la verdad es que es la gracia, que no se diga: larga=Ak-74, bla… bla… bla… Demasiado ‘fácil’. Para mí, me hace más gracia poder hacer todos los balances que puedes hacer, para alcanzar diferentes roles, no se trata de un mapa search & destroy tipo CoD, hay más vidas… y le da más dinamismo. Si la diferencia es abismal, pues que en las armas también lo sea, pues mejor, no?.
Por lo que no significa que descartes el 70% de armas y acabes pillando unas cuantas. Por ejemplo la M16A3 o M415, o la AK-174M, para tiros más lejanos y precisos. Y luego jugar con su cadencia, pero no con su daño. Como la Famas o la F2000
Todo es saber qué tipo de ‘rol’ te va más.
Hay más gustos, más variedades, y más formas de jugar!
Oye Draco, las flechas que en ocasiones salen rojas y azules qué significan? Podrías aclararlo?
Y cual es esa pipa ? por ejemplo con el SV98
Las flechas indican que ese valor ha sido modificado en el último parche; siendo el color rojo indicativo de que se ha variado de manera que “empeora” el arma en ciertos aspectos, y el azul que la “mejora”
la m1911, ya que la magnum tiene pocas balas y para sniper prefiero mas seguridad, al final esa pipa la llevo con todos
Oks
Yo llevo la mp443 que tiene 15 balas y sólo necesita una más para matar
tambien la lleve un tiempo, pero no me convencio
Bueno, despues de volver a leerlo e investigar un poco más por ahí, corregidme si me equivoco:
En el juego el daño de las balas del mismo calibre es idéntico?? O cambia dependiendo de la velocidad que el arma imprima a la bala que disparas?
Esque no entiendo muy bien el tema del daño de cada arma, y en mi caso sería para elegir el rifle de francotirador que más daño haga por impacto, entonces, tendría que elegir el que dispare el proyectil a mayor velocidad?
Cada vez entiendo menos el juego…
y otra cosa, supresión, qué es exactamente? he leido que merma la capacidad de combate del enemigo, y estando ingame lo que he visto es que cuando alcanzas a alguien o te alcanza te puede dejar como un poco “ralentizado”, supongo que será ese efecto, no?
Sigo añorando el daño del rifle del cod4, que los deja tiesos de un disparo…
la supresion es eso que te deja medio ciego (sin medio
) cuando te disparan cerca, pero sin necesidad de dar
Suprimir es cuando te están disparando sin darte. Fíjate que la pantalla se pone borrosa y te impide ver con claridad.
En cuanto a lo que preguntas del daño del arma, fíjate en esto:
He cogido el ejemplo del AK-74M: su daño máximo es 25 y el mínimo mientras la bala permanezca en vuelo, 17, como puedes ver a la izquierda del gráfico. Básicamente te marca los valores máximo y mínimos para que tengas una referencia de como el daño se ve afectado por la distancia.
A todo esto obviamente hay que aplicarle factores como el multiplicador obtenido según en que parte del cuerpo le estemos dando.
Y el efecto de supresión lo que hace es que se te pone la pantalla borrosa cuando las balas/cohetes/explosivos pasan muy cerca de ti pero no llegan a darte.
No tengo claro si el daño es exactamente idéntico, lo que sí tengo claro es que las armas con el mismo calibre o tienen el daño igual o tienen un daño parecido, pero el descenso de bala, velocidad, dispersión, la perdida de potencia etc dependen del arma. Aunque no estoy del todo seguro.
Ningún rifle de francotirador de cerrojo mata de un tiro a un lugar que no sea la cabeza (menos en distancias super cortas), por lo que en rifles de cerrojo lo que cuenta es como baja la bala, su velocidad y el cargador del rifle. Además, poner un silenciador a un rifle de cerrojo le aumenta a las balas una barbaridad el descenso y reduce un huevo su velocidad, por eso el silenciador solo es viable en rifles semiautomaticos, que son los que se utilizan en muy corto alcance.
En resumen, si vas a jugar en cortas distancias pillate un rifle semiautomatico, si no pillate uno de cerrojo con buena precisión y cargador.
La supresión es, cuando disparas a alguien y no le das pero las balas le pasan rozando se le pone al tio que has disparado un efecto de “supresión”, que es que se le pone toda la pantalla borrosa menos la parte interior de la las lineas (o cruz o como se llamen) que te indican donde van tus balas cuando vas sin apuntar, para que no pueda “ver” a los lados y así no pueda disparar a tus compañeros de equipo.
por eso la cinta de supresión es una de las más dificiles de conseguir actualmente en el juego. Si quieres probarlo simplemente metete en un juego en infanteria, ponte agachado en una cobertura cerca del enemigo y cuando te empiecen a disparar te tumbas, y seguramente te aparecerá el efecto cuando fallen las balas.
En un principio cuando el juego estaba en desarrollo la idea era buena, sobretodo teniendo en cuenta el modo de juego del BC2 donde a largas distancias tenias que disparar a rafagas por cojones, pero ahora, en el bf3, lo normal es que mates al enemigo antes de suprimirle incluso si es por accidente y no le quieres matar
EDITADO: Mierda he tardado tanto en escribir el comentario que ya le habeis respondido 3 personas x’D
entonces la supresión jugando con un rol de francotirador no es la mejor opción? mejor elegir especialización en munición? porque yo hasta ahora jugaba con supresión porque creía que era así, al jugar con rifles de cerrojo y necesitar dos disparos al torso, pensaba que me facilitaba el trabajo de impactar por segunda vez!
Con recon ponte la mejora de munición si llevas la barret/m98, en este caso es un must have porque la barret casi no tiene munición, y si te vas a setar con otro franco de cerrojo en un sitio muy alejado tambien viene bien, otra opción es la de sprint para poder llegar a sitios alejados antes a pata, para mi supresión no vale de mucho ya que normalmente si fallas un tiro ya lo suprimes a la primera y como lo tuyo son largas distancias tampoco dependes mucho de la supresión como las lmg o las escopetas.
De todas formas piensa que a niveles altos las ventajas se comparten entre los miembros de tu patrulla, si quieres supresión simplemente pidele a alguien que se la ponga y ya.
muchas gracias foxan por las respuestas, son ciertamente explicativas
Si llevas recon, depende del rol que quieras utilizar. Por ejemplo puedes ser un francotirador acampadísimo en una colina (como muchos que te encuentras) y aquí es mejor siempre llevar munición patriotica. Pero si por ejemplo eres un francotirador que le va más la acción y estás más en movimiento, como puedes serlo en un metro, te pondrás la cobertura (que es un antisupresor). Básicamente para poder apuntar mejor al enemigo cuando te veas envuelto en una reyerta, poder apuntar sin problemas y sacar tu mira.
pero bueno, para gustos colores!
estuve probando ese rol que mencionas hace poco, con el detector de movimiento y una ump45 , mas que nada para hacer propiamente de “recon” a mis compañeros jaja, ya que me cansé un poco de pasar las partidas en edificios derruidos marcando objetivos con un soflam y que nadie me haga ni caso x’d
Excelente curro, si señor. No obstante estaría bien que pusieses el enlace a la web, que ahora mismo no me acuerdo de cual es, ya que contiene otras cositas que no has incluido
No es una critica ni mucho menos.
ése es el problema de jugar solo en estos juegos. Deberías buscarte 2 o 3 amigos
No enserio, búscate a alguien con quien jugar, porque marcar el soflam es muy divertido si alguien va con misiles (te lo digo porque yo voy con misiles en jets
)
ya ves, pero no conozco a nadie que juegue bf3 jajaja
el jet tiene misiles para localizar tierra?, son los de buscador de calor?
Coño pues métete en alguna comunidad o agrega a la gente de gamersmafia, yo soy crazyshin.
Más adelante tiene misiles guiados. Con SOFLAM te detectan cualquier objetivo y tu puedes disparar el misil. Aunque también puedes auto-apuntar a los vehículos terrestres y a algún que otro aparatejo enemigo